ty3ik: (v-telnyaxe)
Башка пухнет! Да еще и учебник не совпадает с интерфейсом Збраша. Так что выученное и набитые шишки - сюда.


Trim lasso - откусывает кусочки только справа?

Тройная (и более) симметрия: Transform - Activate Symmetry, убрать x, y, зажечь z, m. (R) - сколько нужно точек, три, четыре, хоть восемь.

При обрезке нажать Alt один раз - получишь кривую, два раза - угол.

Если при трансформе нажать Alt - будет трансформироваться этот участок отдельно, а прежнее останется недотрансформленным.

Рисовать полигруппы: маска (зажать Ctrl), затем Polygroups - Group masked.

Объединить кучку сабдивов в один тулз с единым мешем:
1. Уничтожить у всех сабдивов низшие полигоны
2. Каждому сабдиву нажать Clone, поэтому желательно проследить за названиями. Теперь, вероятно, их можно грохнуть.
3. Выбрать главный сабдив, затем Tool - Geometry - Modify topology - InsertMesh - выбрать из предложенного эти клоны. Подсоединятся.
Вот теперь можно и грохнуть лишние сабтуллы.

Для рисования своей текстуры лучше выбрать материал FastShader. Tool - Polypaint - зажечь Colorise. Погасить Zadd и прочее, зажечь Rgb. Выбирай цвет и рисуй.
Сохранить: Tool - Texture Map - нажать Create, в выпавшем списке - New From Polypaint. Clone Txtr, ее забросят в палитру, из палитры можно Export и сохранить в psd. После этих действий она уже не поддается редактуре, ибо назначена текстура. Если переделать, то: Tool - Polypaint - Polypaint From Texture, слева текстуры отключить (Texture Off) и можно рисовать снова.

Альфа-текстуры через трафарет:

1. Убедиться, что полигонов у фигуры много и она - полисетка. (иначе - Make Polymesh3D)
2. Самая первая кнопка в верхней полке - Alpha. Выбрать текстуру в окошке или там же импортнуть. НЕ в правой панели!!
3. Идем: Alpha-Transfer(!!! а то в книге упущен этот пункт)-Make St. Теперь текстуру из правой панели - убрать, иначе будет двойное наложение.
4. Убедиться, что зажегся Stencil On в верхней же вкладке Stencil.
5. Alpha Repeat в той же вкладке - сколько раз повторить ваш узор в этом клочке трафарета.
6. Елозить по трафарету обычной кистью.
7. Передвигать трафарет - по пробелу, выскочит джойстик. Лучше пользоваться MOV и MOV ROT. Передвигать объект - обычным способом, желательно не масштабировать.
8. По завершении работы погасить  Stencil On во вкладке Stencil.

Как работать с DynaMesh
Чтоб стала доступна эта опция - сделать Make Polymesh3D. Затем Tool - Geometry - DynaMesh зажечь кнопку DynaMesh, можно еще выбрать разрешение бегунком. Теперь - фигарить по объекту всеми кистями и во все тяжкие :) А после...
Действием "снять маску" (Ctrl+протягивание мышью в пустом холсте) дайнамеш срабатывает! На тех местах, что ты профигарил кистями.

Маска
Маскировать можно и кривыми. По Ctrl выпадает еще и выбор способа. А вот там выбирать - кривые или Pen или еще что.


Теперь узнать, как пользоваться Edit Topology. Для хардсерфейса очень важное знание.
Значтак... Новый холст. Берем Z-sphere. Переключаемся в режим Edit. В Tool появляется вкладка Topology. (А иначе - никак ты ее не добьешься! Я-то себе голову ломала, почему у меня Збраш какой-то не такой... Бля!!!)
В этой вкладке нажать Select Topo и в выпадающем списке выбрать фигуру, которую, надеюсь, заранее догадались сохранить в Tool как инструмент (Clone).
Сделать сабтул с з-сферой активным! А обрисовываемый объект - просто видимым.
Теперь можно нажать Topology - Edit Topology и уже наконец редактировать. Щелкаем по нему, строя сетку из четырехугольников, при нужде включаем симметрию. Снять выделение с з-сферы - обычно: щелкнув на пустом поле. Выделить - щелкнуть по ней. Передвигать - Move. Убрать - щелкнуть с Alt. Предпросмотр - кнопкой А. Можно еще во вкладке Adaptive Skin проверить бегунок Density. 1- соответствует вашей сетке, больше - выше разрешение.

Затем чуть выше кликаете свиток Rigging и опять выбираете - Select Mesh - то же тельце для редактирования из тех же тулзов. (нужно, вероятно, для других случаев)


Булевы операции вычитания!
Поверхность-жертву редактируем под Dynamesh`ем. Append объект, который будет собой резать. Переключаем значочек в его слое сабтулла - вместо сдвоенного активным ставим вычитание!! Без этого не сработает!
Polygroups - Group as Dynamesh Sub
Subtull - Merge Down - "жертву на агрессора". И снять маску. Все.
Видяха тут.
+
Булевы операции также очень удобно производить через Subtool - Remesh, жмем кнопку Remesh All. Выходит довольно кривовато, но без лишнего геморроя. И как в фотошопе - значки сложения, вычитания и прочее. Не забывать отключить видимость тех сабтуллов, которые не должны участвовать. И сабтуллы не объединяем, а только жмем Remesh All.
Чтоб результат не оставался кривым и дряблым, оставляем в видимости те сабтуллы, с которых делали результирующий, этот последний делаем активным, в панели Project устанавливаем бегунок Dist на 1. Это важно, иначе на поверхности будут кракозябры! Жмем Project All. Наслаждаемся поправленным сабтуллом.
"Разрешение" родительских сабтулов на результат влияет мало :(



Если под дайнамешем наделать полигрупп, а потом обратиться к функции Panel Loops, можно получить любопытный эффект выступания над поверхностью кусков слоя, разделенных или нет границами (как нарисуешь разные маски/полигруппы).

Открыла: нажатие контрола + нависание над кнопкой пера дает справку о функции.

Вырезать куски под дайнамешем: замаскировать нужное, Polygroups - Group masked, наделать сколько нужно этих групп, затем Geometry - EdgeLoops - Panel Loops, выбрав нужную толщину и все такое. Теперь Subtool - Split - Split to Parts, и все эти кусочки будут разделены по сабдивам :) Некоторые из-за дайнамеша будут довольно зубатые, можно пройти в Deformation и там подергать бегунок Polish.


НЕ ЗАБЫВАТЬ!
Для лучшего рендеринга - Shift+R! Все честно покажет - и тени, и границы сглаженные, и мех с травой. Чтоб тень была на полу - включить Floor.
Для настройки лучшего света отключить дефолтную лампочку в Light и открыть вкладку LightCup. Для лучшего отображения тушки лучше выбрать материал SkinShade4. New Light - подвигать ползунок в Strenght для регуляции силы света, назначить цвет для Diffuse и Specular - ближнего и заднего света. Теперь идти в Render Menu – BPR Shadow и порегулировать бегунок  Angle в районе 15-20 единиц.

Записать видео с прокруткой.
Саму прокрутку заказать нажатием Turntable, а его опции порегулировать в Modifiers чуть пониже - фреймы там, количество оборотов...
Timelapse - такая ускоренная запись. Нажать сперва ее, а не Record, потом Turntable, в память запишутся оба ролика, проиграть, сохранить как.
Не забыть выкинуть неудачное. Проверить перед съемкой, на месте ли пол, чтоб не прокрутили неправильно.



Для режущих кистей: если нажать Ctrl+пробел, во всплывшем окошке зажечь BRadius для кисти ClipRect, назначить диаметр кисти сверху, то при "срезе"(выделении фрагмента) этой кистью получится толщинка!


Сделать какой-либо сабтулл активным не залезая в панель: Alt+щелчок мыши по объекту!


ShadowBox - прикольно! Выбираем, допустим, шар, затем идем в Geometry-ShadowBox, регулируем ползунки разрешения сетки бокса и сглаженности модели, жмем большую кнопу и наслаждаемся, рисуя силуэты маской на трех сторонах проекций.
У ползунка Polish есть режим - кольцо или точка, то есть шлифовка будет с сохранением объема или уменьшением.

UV и текстуры, видео тут.
Модельке назначить материал. В верхней полке - Color-FillObject подобранным цветом. Расписать далее.
Geometry - перейти на низший уровень разрешения.
ZPlugin - Work on Clone. Станет низкополигональным и белым О_о В сабтулах появится CL_ваш_объект.
UVMaster-Unwrap, на первый взгляд после этого ничего не произойдет.
Нажать Flatten - фигура преобразится в кривую такую развертку. Unflatten - соберется обратно.
Теперь пройти в UVMaster- зажечь Unable Control Painting и Protect. Protect выкрасит красным цветом, Attract - синим, Erase - белым. Нажать Unwrap. Посмотреть во Flatten, что получилось. Затем Unflatten, снова нажать Protect и подкорректировать что не нравится. Unwrap(станет белым), можно нажать Flatten для посмотреть развертку. Вернемся Unflatten обратно к белому объекту.
UVMaster-CopyUVs. В сабтулах выбрать уже оригинальный объект, PasteUVs.
Tool - TextureMap-Create-New from Polypaint. Далее известно - CloneTxtr, экспорт в bmp и psd.

На колонне сработало Texture Map-Texture On-Create-New From UVMap, но это, вероятно, потому, что увишки были ей кем-то назначены.

Как рисовать карты неровностей
Переключить материал объекта в BumpVieverMaterial. Display Properties выставить ползунок DSmooth на 1. У кистей погасить ZAdd, выбрать темно-серый цвет и его интенсивность в палитре RGB, выбрать нужную альфу и тип отпечатка. Порисовать.
Экспортнуть - Tool - TextureMap-Create-New from Polypaint, CloneTxtr. Сохранять в *tif.

Как работать с углублениями/ямками, добавляя в них текстуру
Выбрать материал Fast Shader. Нажать в Polypaint-е кнопку Colorize. Намазать нужным цветом объект (или залить - сверху Color-Fill Object).
Изменить тип отпечатка кисти на Color Spray и выбрать цвет потемнее и карту прозрачности какую понравится, можно 12.
Сверху, у палитры Brush, найти вкладку Auto Masking - Cavity Mask Intensity и установить бегунок минус (или плюс) почти до конца. Порисовать кистью, проверив, как этим цветом заполняются пустоты.
Можно размыть резкие границы кистью Smooth, не забыв погасить Zadd.
Выбираем тип кисти Standard, отпечаток Color Spray; Cavity Mask Intensity сделать 100 - и снова рисуем. Опять можно размыть Smooth.
Сохраняем текстуру: на верхней панели Texture выбрать размеры (лучше 2048*2048, побольше), на боковой нажать New Txtr(станет серой, не пугаться!), Create - New from Polypaint, CloneTxtr. Сохранять в *tif.
ty3ik: (Zloradno)
Убила полвечера на выяснение того, как корректно сделать в Зёбре повторяющийся узор типа застежки "молния", которая мелькнула где-то в импортном форуме. Были перепробованы несколько своих кистей (нарисовано наспех, чисто принцип понять), потом предустановленные, поймана пара озарений, в результате чего стало многое понятно.
Озарение первое: нужно затемнять верх и низ! Вот представьте, что вы ездите по тесту колесиками. Самые яркие отпечатки - в середке. Можно делать свободные повороты! А вот квадратным колесом получится фигня.

Озарение второе: делай как можно меньше звеньев! И не перебарщивай с интенсивностью - 25 это слишком много, 9-15 - вариабельно.

Я гениальна :)

урок по протектору
ty3ik: (Zloradno)
Если отлепил одну половину, а вторую забыл - идем в Tool - Deformation - нажать кнопку Smart ReSym. Участки можно маскировать.

Как сделать майку на персонаже? Замаскировать, затем найти в Subtool кнопку Extract. Можно поиграть "смутностью" и толщиной. После чего, не поворачивая модель, жать Accept.

Pinch - это такая зауживающая кисть. Сближает границы.
В сочетании его с Lazy Mouse я получила Прямой Углатор, которого мне давно не хватало!!! При создании неживых и маложивых форм - незаменимый инструмент!
ty3ik: (v-telnyaxe)
Открыла для себя сегодня плагин Decimation Master. Порадовалась. Но полный отрыв башки - найденный во вкладке Geometry струмент Ремешер! А я-то думаю, че на форумах постоянно повторяют - ремешер, ремешер... Теперь понимаю :)

Помогает перестроить все нахуеверченное так, как надо, как ты хотел изначально, но не мог и погружался в обилие полигонов, путаясь в складках, торчащих углах и провалах. А здесь ррраз - и порядок.
Ляпота.
ZRemesher.jpg


Жаль только, сохраняет отдельность некоторых сабдивов, составленных из примитивов. Не впаивает их в общий объем. Но при его возможностях это фигня.

ZBrush

Sep. 2nd, 2014 10:02 pm
ty3ik: (Zloradno)
zbru2a.jpg

Какой все-таки изумительный инструмент! Открыла для себя кисть ClayBuildup, вот результат полутора часов чирканья по планшету. Она еще и силу нажатия понимает!

Учусь

Aug. 27th, 2014 10:53 pm
ty3ik: (zadussu)
Даа, трудненько привыкнуть к интерфейсу ZBrush после Maya :( Зато лепить куда как сподручнее. Идея делать основу полигональной фигуры с помощью Z-сфер - да за это медаль давать надо! В Майе это обходится в куда большие затраты сил с куда меньшей эффективностью.

И, оказывается, Document совсем не является File, который сохраняет в себе все, что мне бы хотелось. Это всего лишь что-то вроде холста, на котором осталась нелепо висеть недоделанная фЕгура, с которой сотворить невозможно уже ничего - она ушла из этого мира и перестала быть трехмерным объектом :(

И с инструментом поворачивания-перемещения-вытягивания, выглядящим как три двойные окружности на одном стержне, не так-то просто сладить, он действует как-то непредсказуемо, в отличие от Майи...
Выделить мышью один из двух объектов на одном холсте нельзя О_о Только последний! Хочешь редактировать не только последний созданный, append тудыть в панели subtool  что-то вроде дополнительного слоя! А просто слои там есть, но это другое.

Даже вкладка File находится не на первом месте, а где-то посередке. Вот не все как у людей.
Особенно когда глючит. Тащишь-тащишь объект в нужное место, а он ррраз - и срывается на прежнее место. Ааааагггррррххх... Приходится тащить короткими перебежками по полсантиметра. А в конце пути он, будучи заранее развернутым под нужным углом вдруг хуяк! - и возвращается в исходную позицию, жопой к зрителю в случае цилиндра - днищем к зрителю.

Инструмент обычного поворота не умеет работать на поворот назад-вперед в ортогональной проекции! Майя, кажись, умела. А этот - только вокруг оси направо-налево.

Ну ничего, за лепку можно многое простить.

Profile

ty3ik: (Default)
ty3ik

December 2016

S M T W T F S
    123
45678910
11121314151617
18192021 222324
25262728293031

Syndicate

RSS Atom

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Sep. 21st, 2017 05:35 pm
Powered by Dreamwidth Studios